
Trzy najlepsze karty, zero punktów — żyjąc na marginesie Edo
Trzy karty z talii hanafuda. Pierwsza — pełnia księżyca nad trawami pampasowymi, sierpień, jedna z najpiękniejszych kart całej talii. Druga — chryzantema z czarką sake, wrzesień, bo chryzantemy kwitną podczas jesiennego święta pitego z dworską gracją. Trzecia — kwiaty wiśni, sakura, marzec. W jednej grze te trzy karty tworzą kombinacje tak cenne, że mają własne nazwy: oglądanie księżyca z sake, oglądanie kwiatów z sake. W innej grze — oicho-kabu — te same trzy karty dają sumę dwadzieścia. A w oicho-kabu liczy się tylko ostatnia cyfra. Dwadzieścia to zero. Najgorsza możliwa ręka. Osiem, dziewięć, trzy — w gwarze hazardowej Edo: ya, ku, za. Pełnia księżyca, chryzantema, sakura — piękne, ale bezwartościowe.
Bezwartościowe — jak ludzie, którzy przy tych kartach siadali. Yakuza to słowo, które wzięło się z przegrywającego układu karcianego i stało się imieniem najpotężniejszej organizacji przestępczej Japonii. Wędrowni hazardziści, których sam shōgunat wykreował — lokalni bossowie wynajmowali ich, żeby przy budowach rozbijali namioty z grami i odbierali robotnikom właśnie wypłacone pieniądze. Władza publicznie potępiała hazard i po cichu z niego żyła, odzyskując koszty robocizny jeszcze tego samego dnia. A ludzie, którym system nie zostawił miejsca — rōnini, zbankrutowani rzemieślnicy, potomkowie wyklętej kasty burakunin — wzięli na siebie najgorsze imię z szulerni i uczynili z niego tożsamość. Jest coś głęboko psychologicznego w tym geście. Punk przejął obelgę, cyganeria przejęła margines. Yakuza przejęła zero — i zbudowała na nim imperium.
Ale żeby zrozumieć, skąd wzięło się to imię i ta gra, trzeba cofnąć się znacznie dalej — do portugalskich żeglarzy, którzy w XVI wieku przywieźli do Japonii pierwsze karty do gry, i do shōgunatu Tokugawów, który przez następne dwieście lat gorączkowo próbował je zakazać. Za każdym razem — bezskutecznie. Bo Japończycy za każdym razem projektowali nowy typ kart, jeszcze sprytniej ukryty, jeszcze bardziej japoński. Historia oicho-kabu to historia zabawy w kotka i myszkę między władzą a graczami — i historia ludzi bezimiennych, którym ta gra dosłownie dała imię.

Kwietniowy deszcz nad Mishimą
Ciemne, deszczowe chmury wisiały nisko nad traktem, zamazując kontury latarni przed stacją Mishima (o stacji Mishima przeczytasz tu: stacja 11: Mishima). Był kwiecień, ale wieczór przyniósł chłód. Za stacją pocztową, o sto kroków od drogi, gdzie urzędnicy shōgunatu kontrolowali przepustki podróżnych, stał bambusowy namiot — bakuchiba (博打場). Z zewnątrz wyglądał jak szopa na narzędzia. Od środka — cuchnął olejem lampowym, potem i czymś, co można by nazwać determinacją.
Oya (親, dosłownie “rodzic”, praktycznie: krupier) — mężczyzna po czterdziestce, z ramionami pokrytymi czarnym tuszem — siedział w seiza na macie tatami i tasował talię kabufuda (株札, dosł. “karty do zakładów” – to od portugalskiego “cavo” - zakład). Czterdzieści małych, sztywnych kart, każda grubsza niż zachodni odpowiednik — wielowarstwowy papier sklejony z gliną. Nie miały kolorów, nie miały twarzy królów. Tylko cyfry od jeden do dziesięć, powtórzone czterokrotnie. Czysta arytmetyka, odziana w formę, której dōshin (同心 - funkcjonariusze patrolowi, taka edońska “policja”) jeszcze nie zauważyli w tym zakątku.
Przy macie siedziało pięciu mężczyzn. Dwóch w ubraniach robotników budowlanych — właśnie skończyli sezon przy irygacji pól ryżowych w dolinie. Jeden w wyblakłym haori, które musiało kiedyś należeć do kogoś zamożniejszego. Jeszcze jeden — milczący, z blizną na policzku — wyglądał jak ktoś, kto kiedyś nosił miecz, a potem stracił prawo do tego przywileju. Piąty był najmłodszy i najgłośniejszy.
Oya wyłożył cztery karty na matę, jedną po drugiej, od prawej do lewej. Młody postawił dwadzieścia mon (tyle, ile miał odłożone na obiad) na drugą od prawej. Rōnin postawił pięć na skrajną lewą. Oya, pozbawiony jakiegokolwiek wyrazu twarzy, odsłonił karty — pod drugą leżała trójka, pod czwartą dziewiątka. Dołożył drugie karty zakryte. Młody zażądał trzeciej. Oya wyciągnął kartę z wierzchu talii i położył ją — piątka. Trzy plus pięć, osiem. Dobra ręka. Młody uśmiechnął się. Ale oya obrócił własne karty: sześć i trzy. Dziewięć. Doskonały wynik, najlepszy z możliwych. Młody stracił dwadzieścia mon i pójdzie dziś spać głodny. Krupier zebrał monety z kamienną twarzą i przetasował karty na nowo.
Na zewnątrz — cisza, kapanie deszczu z bambusowych łodyg, daleki odgłos koni. Świat legalnej Japonii był o sto kroków stąd. Ale w tym namiocie obowiązywały inne zasady.

Historia kart w Japonii
Karty do gry przybyły do Japonii z portugalskimi żeglarzami gdzieś w połowie XVI wieku, kiedy statki handlowe z Lizbony zawijały do portów Kyūshū — najpierw Tanegashima (種子島, stąd później japońska nazwa arkebuzów), potem Nagasaki, otwarte dla cudzoziemców w 1571 roku. Marynarze przywieźli ze sobą talie wzorowane na iberyjskim standardzie: cztery kolory — miecze, puchary, monety i pałki — po dwanaście kart w każdym, łącznie czterdzieści osiem sztuk. Te same karty, którymi grywano w portowych tawernach Lizbony i Goa. Japończycy — od arystokratów po rzemieślników — zainteresowali się nimi natychmiast. I niemal równie szybko zaczęli je zmieniać.
Pierwsze japońskie talie, znane dziś jako Tenshō karuta (天正カルタ) — nazwa pochodzi od ery Tenshō (1573–1592) — produkowano w miasteczku Miike w prowincji Chikugo na Kyūshū. Były wiernymi kopiami portugalskich oryginałów: te same kolory, te same rangi, podobna ikonografia — choć nieco mniejsze i wyraźnie japońskie w wykonaniu, malowane ręcznie w czerni, czerwieni i złocie. Z tej epoki przetrwała do naszych czasów dosłownie jedna jedyna karta — król trefl, zachowany w muzeum kart w Ōmuta (大牟田). Jedna jedyna, bo reszta padła ofiarą czegoś, co badacz gier karcianych Ebashi Takashi z muzeum w Ōmuta nazwał „najdłuższym i najbardziej kreatywnym konfliktem między władzą a rozrywką w historii Japonii”.
Problem z Tenshō karuta (天正カルタ) był podwójny. Po pierwsze — kojarzyły się z hazardem, a hazard zagrażał porządkowi publicznemu. Po drugie — kojarzyły się z europejską kulturą i religią. Kolor pucharów niebezpiecznie przypominał Święty Graal, a chrześcijaństwo było w Japonii zakazane pod karą śmierci od 1602 roku. Posiadanie talii mogło ściągnąć na właściciela podejrzenie o przynależność do zakazanej religii. W 1633 roku, wraz z inauguracją polityki izolacji sakoku, shōgunat Tokugawów zakazał portugalskich kart. I tu zaczęła się gra, która trwała ponad dwieście lat.
Bo Japończycy nie przestali grać. Za każdym razem, gdy władza zakazywała konkretny wzór kart, rzemieślnicy projektowali nowy — jeszcze bardziej abstrakcyjny, jeszcze dalszy od obcego oryginału. Z Tenshō karuta (天正カルタ) wyewoluowały mekuri karuta (めくりかるた) — karty, w których twarze rycerzy i królów zastąpiono geometrycznymi wzorami, odcinanymi od portugalskich korzeni z chirurgiczną precyzją.
Gdy i te zakazano — około 1790 roku — pojawiły się kabufuda (株札): radykalnie uproszczona talia, jeden kolor powtórzony czterokrotnie, czterdzieści kart, nic obcego, nic podejrzanego. I wreszcie — ostateczna odpowiedź na represje — hanafuda (花札 – dosł. “karty kwiatowe”): dwanaście kolorów odpowiadających miesiącom japońskiego roku, z motywami wiśni, chryzantem, klonów, sosen. Żadnych obcych symboli, żadnych numerów, żadnych twarzy. Tak sprytnie zaprojektowane, że urzędnicy uznali je za niewinną zabawę towarzyską. Historia kart w Japonii Tokugawów jest historią represji, która napędzała kreatywność. Każdy zakaz był katalizatorem. Każda konfiskata rodziła nowy projekt.

Oicho-kabu
Sama gra oicho-kabu (おいちょかぶ – nie ma kanji, piszemy hiragana: oicho to portugalskie “oito” czyli osiem) jest prosta jak cięcie miecza — i równie nieodwołalna. Gra się talią kabufuda (株札) — czterdzieści kart numerowanych od jeden do dziesięć — albo talią hanafuda (花札), z której usuwa się dwa ostatnie miesiące. Oya wykłada na matę cztery karty. Gracze obstawiają wybrane z nich. Potem dochodzą drugie karty, a w niektórych przypadkach — trzecie. Cel jest prosty: suma kart jak najbliższa dziewiątki. Jeśli przekracza dziesięć, liczy się tylko ostatnia cyfra — system modulo dziesięć, identyczny jak w bakaracie. Piętnaście to pięć. Dwanaście to dwa. I, co dla nas dziś najwązniejsze: dwadzieścia to zero. Gracz porównuje swoją rękę z ręką oyi. Wygrywa wyższa wartość. Remis — bierze oya.
Nazwa gry pochodzi z portugalskiego — „oito-cabo”, co oznacza „osiem-koniec” — echo dawnych zasad, w których ósemka była kartą graniczną. To jedno z ostatnich słów, jakie Portugalia zostawiła w japońskim hazardzie, zanim izolacja zamknęła tę wymianę na ponad dwa wieki.
Ale prawdziwy geniusz oicho-kabu leży nie w regułach, lecz w symbolice specjalnych układów. Każda nazwa jest zakodowaną wróżbą. Przykłady?
Kuppin (クッピン) — dziewięć i jeden — to bezwarunkowa wygrana oyi. Dlaczego? Bo dziewiątka czytana jako ku (苦) oznacza „cierpienie”, a jedynka to pin (ピン) — z portugalskiego „pinta”, punkt. Punkt cierpienia: oya wygrywa, gracz przegrywa.
Z kolei shippin (シッピン) — cztery i jeden — to bezwarunkowa wygrana gracza. Czwórka czytana jako shi (死) to „śmierć”. Punkt śmierci: wygrana to śmierć, więc oya “decyduje się” przegrać.
Jest też arashi (アラシ) — trzy takie same karty — co oznacza „burzę” i przynosi trzykrotną wygraną. I jest shiroku no nige (シロクの逃げ) — czwórka i szóstka, „ucieczka czterech i sześciu” — układ, który pozwala graczowi wycofać się z rundy bez straty, ocalić stawkę, zachować twarz. Cierpienie, śmierć, burza, ucieczka — te karty mówią językiem ludzi, którzy przyzwyczajeni byli do grania o więcej niz pieniądze.
I tu dochodzimy do najciekawszego układu — najgorsza ręka: osiem, dziewięć, trzy. Suma dwadzieścia, wynik zero. W standardowym japońskim osiem to hachi (八), dziewięć to kyū (九), trzy to san (三). Ale hazardziści Edo mówili własnym językiem — slangiem, który przemieszał różne systemy odczytywania liczb. Ósemkę czytali jako ya — od rdzennie japońskiego yattsu (八つ), czyli odczytania kun’yomi. Dziewiątkę czytali jako ku — od sino-japońskiego on’yomi, które akurat w standardowym języku też funkcjonuje, ale w codziennej mowie ustępuje formie kyū. A trójkę skracali do za — ściętego, szulerniowego san. Ya-ku-za.
To samo zjawisko — tworzenie słów z dźwięków liczb — Japończycy nazywają goroawase (語呂合わせ, więcej o nim we współczesnej Japonii pisałem tu: 428: spotkajmy się na Shibuyi. Goroawase, czyli jak Japończycy mówią liczbami.). Działa jak fonetyczny rebus: 4649 czytane jako yo-ro-shi-ku oznacza „miło mi”, 1564 jako hi-go-ro-shi — „zabójstwo”. Tyle że w szulerni Edo nikt nie układał grzeczności — układano przegrane. Ya-ku-za. Osiem, dziewięć, trzy. Dwadzieścia. Zero. Najgorsza ręka. Bezwartościowa.
Jest w tym jeszcze drugi, głębszy paradoks — i leży on w samej materii kart, o czym wspomnieliśmy sobie przy okazji “scenki” na stacji Mishima. Gdy w oicho-kabu gra się talią hanafuda, ósemka oznacza sierpień: karta pełni księżyca nad trawami pampasowymi — susuki ni tsuki (芒に月) — uznawana za jedną z najpiękniejszych w całej talii, srebrna poświata nad falującym susuki. Dziewiątka to wrzesień: chryzantema z czarką sake — kiku (菊) — bo chryzantemy kwitną podczas święta chōyō, kiedy pito sake z płatkami kwiatów na dnie czarki. Trójka to marzec: sakura (桜), kwiaty wiśni. W grze koi-koi sierpień z wrześniem tworzą tsukimi-zake — oglądanie księżyca z sake — a marzec z wrześniem daje hanami-zake — oglądanie kwiatów wiśni z sake. Piękne, cenne, pożądane kombinacje, wysoko punktowane. Ale w oicho-kabu? Te same trzy karty dają sumę dwadzieścia. Pełnia księżyca, chryzantema, sakura — razem nie są warte nic. Badacz Okawa Gohei nazwał hanafudę „przenośną galerią poezji”, zakorzenioną w estetyce dworskiej ery Heian. Ale galeria poezji przy stole hazardowym traci swój blask. Księżyc, kwiaty i sake — bezwartościowe.
Same karty kabufuda i hanafuda miały swoją fizyczność — inną niż cokolwiek, co znała Europa. Mniejsze od zachodnich talii, sztywniejsze, klejone z wielu warstw papieru i gliny. Dźwięk, jaki wydawały uderzane o tatami, był głuchy, twardy, kategoryczny — jak stukot drewnianego młotka. Nie elegancja kasyna, lecz surowa, cielesna gra. Rozdający — tsubofuri (壺振り) — grywali z odsłoniętym torsem. Oficjalnie, żeby udowodnić, że nie chowają kart w fałdach odzieży. Nieoficjalnie — żeby odsłonić irezumi, tatuaże na całe ciało, które były jednocześnie dowodem przynależności i ostrzeżeniem (o horishi i irezumi przeczytasz tutaj: Działalność japońskich mistrzów tatuażu horishi – tam, gdzie wzrok shogunatu nie sięgał).

Zaułki Osaki
Warsztacik przy bocznej uliczce w Osace, drugi rok ery Kansei (寛政二年, czyli 1790). Pachniało mokrym papierem, tuszem i sadzą z lampy. Mężczyzna po pięćdziesiątce — Tōbei, rzemieślnik karciany w trzecim pokoleniu — wycinał właśnie wzór na nowej drewnianej matrycy. Nowy wzór. Znów nowy wzór. Bo poprzedni — sześć miesięcy druku, przyzwoity zysk, reputacja wśród hazardzistów całego Kansai — został zakazany dekretem bugyō zaledwie tydzień temu.
Żona pilnowała drzwi. Syn — czternastoletni — kładł warstwy papieru na suszarce, maczając je w roztworze z gliną. Karty muszą być gotowe przed świtem. Kupiec z Kioto czeka, ma ludzi przy trakcie Tōkaidō, którzy płacą podwójnie za wzór, którego władze jeszcze nie znają.
- Znów zmienili prawo? — zapytała żona, nie odwracając się od drzwi.
- Zmienili — odpowiedział Tōbei, nie odrywając dłuta od drewna. — Głupcy myślą, że ludzie przestaną grać.
Wiedział, że za schwytanie grozi grzywna, więzienie, a w najgorszym wypadku — publiczna chłosta. Ale wiedział też, że ten wyścig trwa od ponad stu pięćdziesięciu lat i hazardziści jeszcze ani razu nie przegrali. Z portugalskich kopii zrobili abstrakcje. Z abstrakcji — karty z jednym kolorem. Z kart z jednym kolorem — kwiatowe kompozycje, tak piękne i tak japońskie, że urzędnicy sami zaczęli nimi grać przy wieczornym sake. Tōbei był jednym z setek anonimowych rzemieślników, rozsianych od Osaki po Nagasaki, którzy od dwustu lat wygrywali z cenzurą shōgunatu jednym narzędziem: papierem, drewnem i tuszem.

Bakuto
Bakuto (博徒 – dosł. “ludzie hazardu” albo dokładniej “członkowie grupy hazardowej”) — wędrowni hazardziści Japonii Tokugawów — pojawili się na granicy, gdzie kończył się porządek miasta, a zaczynała droga i podróż. Historycy datują ich początki na wczesny okres Edo, niedługo po tym, jak shōgunat Tokugawów ustabilizował kraj po okresie wielopokoleniowej wojny Sengoku. Pokój sprawił, że tysiące samurajów straciły pracę — z wojowników stali się rōninami, ludźmi bez pana, bez funkcji, bez celu. Do nich dołączyli zbankrutowani rzemieślnicy, zdegradowani kupcy, wyrzuceni zapaśnicy sumō, miejscy drobni przestępcy. Ludzie, dla których sztywna czterowarstwowa hierarchia — samuraje, chłopi, rzemieślnicy, kupcy — nie przewidziała żadnego miejsca.
I tu pojawia się paradoks tak typowo japoński. To shōgunat sam wykreował bakuto. Lokalni bossowie i skorumpowani urzędnicy wynajmowali hazardzistów, żeby ci rozbijali namioty przy budowach — irygacje, drogi, mosty — i odzyskiwali od robotników właśnie wypłacone pieniądze. Mechanizm był cyniczny i elegancki: państwo płaciło za pracę, hazardziści za pośrednictwem gier odbierali zapłatę z powrotem i oddawali procent zleceniodawcom. Pieniądze wracały do kasy. Robotnicy wracali do łopat. Władza publicznie potępiała hazard — i po cichu z niego żyła. David E. Kaplan i Alec Dubro, autorzy fundamentalnej pracy „Yakuza: Japan’s Criminal Underworld” (University of California Press, 2003), piszą wprost: bakuto od samego początku istnieli na przecięciu przestępstwa i funkcji państwowej.
Operowali głównie przy wielkich traktach — Tōkaidō między Edo a Kioto i Nakasendō przez góry — przy stacjach pocztowych, w przydrożnych miasteczkach, wszędzie tam, gdzie przepływały pieniądze podróżnych. Ich namioty — bakuchiba (博打場) — były prowizoryczne, łatwe do złożenia i przeniesienia, gdy zbliżał się patrol. Bambusowe szkielety, płótno, tatami rzucone na ziemię. Grano w oicho-kabu, ale równie popularne było chōhan bakuchi — gra w kości, w której dwa sześciany potrząsano w bambusowym kubku i stawiano na parzystość (chō, 丁) lub nieparzystość (han, 半). Tsubofuri chōhan siadał na tatami bez koszuli — tak jak oya w oicho-kabu — by odsłonić tatuaże i udowodnić, że nie ukrywa niczego w rękawach.
Wewnątrz grup bakuto obowiązywała żelazna hierarchia. Na szczycie stał oyabun (親分 – tak samo jak we współczesnej yakuzie) — „ojciec”, patron. Pod nim — kobun (子分), „dzieci”, podopieczni. Wstąpienie do grupy odbywało się przez rytuał wymiany czarek sake — ceremonia o znaczeniu niemal religijnym, odprawiana przed shintōistycznym ołtarzem. Ilość sake w czarce zależała od rangi: równa ilość dla braci, sześć dziesiątych dla starszego brata i cztery dziesiąte dla młodszego.
Za poważne przewinienia obowiązywało yubitsume (指詰め) — obcięcie górnej kości małego palca. Kara była genialna w swojej logice: osłabiony palec oznaczał słabszy chwyt miecza, a słabszy chwyt oznaczał większą zależność od ochrony bossa. Peter B.E. Hill, autor „The Japanese Mafia: Yakuza, Law, and the State” (Oxford University Press, 2003), notuje, że jeszcze w 1993 roku czterdzieści pięć procent członków yakuzy miało ścięty przynajmniej ostatni staw małego palca, a piętnaście procent przeszło ten rytuał co najmniej dwukrotnie.
Obok bakuto istniała druga wielka grupa z marginesu — tekiya (的屋 – dosł. “handlarz z tarczą”), wędrowni handlarze, którzy opanowali targi i jarmarki (gdzie organizowali np. grę w “rzutki” do tarczy – stąd ich nazwa). Tekiya mieli nieco lepszą pozycję — ich działalność była quasi-legalna, a rząd Tokugawów między rokiem 1735 a 1740 przyznał niektórym bossom tekiya prawo do nazwiska i noszenia dwóch mieczy, co było przywilejem zbliżonym do statusu samuraja. Bakuto — zawsze niżej, zawsze w cieniu. Te dwie grupy — hazardziści i handlarze — stanowią dwa filary tego, co w okresie Meiji przerodzi się w organizację, którą świat pozna pod nazwą yakuza (8-9-3: ヤクザ, yakuza).

Jirochō
Październik 1868 roku. Port Shimizu (清水港). Woda w zatoce Suruga (駿河湾) była szara jak ołów, a wiatr niósł zapach soli i czegoś gorszego. Na powierzchni kołysały się ciała. Żołnierze armii shōgunatu, zabici w potyczce morskiej z flotą cesarską. Nikt ich nie chciał — dla nowej władzy byli zdrajcami, dla starej — poległymi w przegranej sprawie. Dotknięcie ich ciał oznaczało polityczne samobójstwo.
Na nabrzeżu stał mężczyzna w ciemnym kimonie — szerokobarki, z twarzą pooraną zmarszczkami, które mogły pochodzić od słońca, ale równie dobrze od trzydziestu lat bójek, procesów i nocy w szulerniach. Shimizu Jirochō — boss bakuto, pan traktu Tōkaidō między Edo a Kioto, dowódca setek ludzi. Patrzył na dryfujące ciała i milczał.
- Wyciągnijcie ich — powiedział w końcu.
Jego ludzie — łysi, tatuowani, niektórzy z obciętymi palcami — wymienili spojrzenia. Jeden z nich, nazywany Ōmasa, odezwał się cicho: — To ludzie shōguna. Cesarz ich nie będzie opłakiwał.
Jirochō nie odwrócił wzroku od wody. — Po śmierci wszyscy stają się Buddą. Nie ma różnicy między armią rządową a rebeliantami. — Pogrzeb opłacił z własnej kieszeni.
死んだら仏だ。官軍も賊軍もない。
Shindara hotoke da. Kangun mo zokugun mo nai
“Kto umarł, jest Buddą. Nie ma już ani armii rządowej, ani buntowników.”
Zdanie to przeszło do historii. Choć, jak uczciwie zaznacza historyk Takahashi Satoshi w monografii „Shimizu no Jirochō: Bakumatsu ishin to bakuto no sekai” (Iwanami Shoten, 2010), trudno powiedzieć, czy Jirochō naprawdę tak powiedział, czy cytat stworzył jego adoptowany syn, który w 1884 roku opublikował popularną biografię i zamienił bossa mafii w ludowego bohatera. Granica między faktem a legendą jest tu zatarta — tak jak w życiu samego Jirochō.
Shimizu Jirochō (清水次郎長) urodził się 14 lutego 1820 roku w Shimizu, jako syn przewoźnika rzecznego. Oddany na wychowanie wujowi — handlarzowi ryżem — mógł pójść drogą kupca. Ale po śmierci wuja w 1835 roku i bankructwie rodziny wybrał karty i kości. Po dwudziestu latach był największym bossem bakuto na szlaku Tōkaidō, kontrolował port Shimizu i oba wielkie trakty, miał pod sobą co najmniej pół tysiąca ludzi. Jego wojna z rywalizującym klanem Kurokoma trwała latami i pochłonęła, wedle różnych źródeł, wiele istnień.
A potem — okres bakumatsu, zmierzch shōgunatu — i Jirochō postawił na cesarza. Organizował pogrzeby dla poległych z obu stron, zapewniał bezpieczeństwo portu, pośredniczył między starą a nową władzą. Nowy rząd Meiji przymknął oczy na jego kryminalną przeszłość. Pod koniec życia Jirochō założył szkołę języka angielskiego w Shimizu — sam nie umiał czytać, ale wierzył, że port potrzebuje ludzi znających język handlu. Założył firmę żeglugową, wspierał eksport herbaty. Zmarł w 1893 roku, mając siedemdziesiąt trzy lata.
Japonia kocha takie postacie — bandytów, którzy okazują się szlachetni, przestępców, którzy ratują to, czego państwo nie chce ratować. Kunisada Chūji — inny legendarny boss bakuto, ścięty publicznie w 1850 roku — stał się „japońskim Robin Hoodem”. Seria filmów studia Tōei z lat 1964–1971 — „Bakuto” z Kōji Tsurutą — uczyniła z wędrownych hazardzistów bohaterów kina. A seria „Hibotan Bakuto” („Kobieta-Hazardzistka Czerwonej Piwonii”) z Junko Fuji dała im kobiecą twarz. Ślepy masażysta Zatoichi, grający w chōhan dotykając kości, żeby wyczuć wynik — jest chyba najbardziej znaną postacią fikcyjną wywiedzioną z tego świata. Romantyzm związany z bakuto to osobny gatunek japońskiej wyobraźni — jak westernowa romantyzacja rewolwerowców, tyle że tu zamiast kolta są karty.

Trzy karty
Wróćmy teraz do trzech kart na macie. Osiem, dziewięć, trzy. 八九三. W gwarze hazardowej Edo: ya-ku-za. Suma: dwadzieścia. Wynik: zero. Najgorsza ręka w grze. Słowo to stało się slangiem na: „bezwartościowy”, „do niczego”, „przegrany”. A potem — na ludzi, którzy tak siebie nazywali. Bezużyteczni. Wyrzutki. Ci, których system sklasyfikował jako zero.
Bo skład społeczny tego, co później nazwano yakuzą, był lustrzanym odbiciem japońskiego marginesu. Według głośnego — i kontrowersyjnego — wystąpienia z 2006 roku Mitsuhiro Suganumy, byłego oficera Agencji Bezpieczeństwa Publicznego, około sześćdziesięciu procent członków yakuzy pochodzi z burakumin (部落民, więcej o nich pisze tutaj: Pieśni z eta-mura – życie „nie-ludzi” wymazane z map Japonii shogunatu Edo) — potomków feudalnej kasty pariasów, ludzi wykonujących zawody związane ze śmiercią i nieczystością: rzeźników, garbarzy, grabarzy, katów. Około trzydziestu procent stanowili Koreańczycy urodzeni w Japonii — zainichi (在日) — ludzie bez pełnych praw obywatelskich, zamknięci w getcie ekonomicznym. Reszta — wyrzutki z rozmaitych warstw, ludzie bez ziemi, bez nazwiska, bez miejsca. Dokładnie ci, dla których Japonia od wieków nie przewidywała godnego miejsca — jak ręka 8-9-3, która w żadnym wariancie reguł nie jest warta ani jednego punktu.
Jest coś głęboko psychologicznego w tym geście — w przejęciu najgorszego możliwego imienia i uczynieniu z niego tożsamości. To strategia znana z wielu kultur: punk przejął obelgę, cyganeria przejęła margines, queer przejął inwektywę. Yakuza przejęła „zero” — i zbudowała na nim imperium. Suganuma poruszył w swoim wystąpieniu temat, którego japońskie społeczeństwo nie lubi dotykać: yakuza nie wzięła się znikąd. Wzięła się z systemowej dyskryminacji — z burakumin, z segregacji Koreańczyków, z luk, które zostawiła po sobie struktura klasowa Tokugawów. Nikt nie rodzi się yakuzą. Ktoś po prostu dostaje rękę 8-9-3, zanim jeszcze usiądzie do stołu.
Współcześnie yakuza kurczy się i starzeje w tempie, które samo w sobie jest opowieścią. Na szczycie — w 1963 roku — organizacja liczyła sto osiemdziesiąt cztery tysiące członków. W 2024 roku — według japońskiej policji — zostało 18,800: 9,900 członków i 8,900 quasi-członków. Średnia wieku pod koniec 2022 roku wynosiła pięćdziesiąt cztery lata. Tylko pięć procent miało mniej niż trzydzieści lat. Ponad połowa ukończyła pięćdziesiątkę. Jaka będzie średnia wieku za 20 lat?

Trzy karty, trzy najpiękniejsze obrazy, jakie japońscy rzemieślnicy zaklęli w papierowe karty, by ukryć je przed oczami cenzorów. Cenne, pożądane, wysoko punktowane. W oicho-kabu — zero.
W 1889 roku Fusajirō Yamauchi otworzył w Kioto mały warsztat i zaczął produkować karty hanafuda. Jego klientelą byli głównie bakuto i ludzie yakuzy, bo kto inny kupował talię kart do gier, o których przyzwoity człowiek wolał nie mówić głośno?
Firma nazywała się Nintendo.

