
Szkoła uczciwa do bólu, ale nic nie uczy
W niedzielny poranek na ulicy przy stacji Sendagaya idą chłopcy w koszulach z kołnierzykiem. Niektórzy mają na sobie szkolne mundurki, bo nic innego odpowiedniego nie posiadają. Wchodzą do budynku naprzeciwko hali sportowej, tego samego ze sklepem z figurkami i kawiarnią, i znikają w części zamkniętej, której strzeże skaner kart. O 8:50 zaczyna się apel. Opiekun czyta nazwiska, ktoś odpowiada, ktoś jest chory, ktoś się spóźnia. Kto ma w tym dniu dyżur przy sprzęcie, jest na miejscu od 7:50 i sprawdza, czy plansze i podstawki na wszystkich stanowiskach stoją na jednakowej wysokości. Dopiero teraz, w tej sali, w tym gronie, losuje się pary. Nikt do wczoraj nie wiedział, z kim dzisiaj zagra o resztę życia. Dosłownie: o resztę życia.
Sala jest wyłożona tatami. Siedzi się na piętach, przed sobą ma się planszę na niskich nóżkach i podstawkę na zbite figury. Ktoś przyjechał wczoraj wieczorem z Kyūshū i przespał noc w hotelu przy dworcu, bo pierwszy poranny pociąg by nie zdążył. Kto inny jest z Tokio, ale z Adachi na drugim końcu miasta, więc wstał o czwartej, żeby dojechać. Na piersi każdego z nich wisi plakietka z nazwiskiem mistrza. Formalnie u niego terminują. Legitymacji nie ma, plakietka jest jedynym dowodem, że się tu należy. Przy stole siedzą obok siebie szesnastolatek i mężczyzna, któremu za kilka miesięcy stuknie 26 lat i skończy się prawo wstępu. Reguła nie zna wyjątków i nie przewiduje odwołania: kto do 21. urodzin nie zdobędzie pierwszego dan, odchodzi, kto do 26. nie zdobędzie czwartego, odchodzi tego samego dnia, w którym kończy się liga. W oficjalnej tabeli, tej publikowanej na stronie federacji, przy nazwisku każdego z nich stoi liczba lat. Wiek jest tu częścią wyniku sportowego.
Partia trwa cztery godziny. Gdy się kończy, dzieje się rzecz bardzo ciekawa: zwycięzca wstaje i idzie sam postawić kółko przy swoim nazwisku na tabeli. Przegrany nie robi nic. Zostaje przy planszy i razem z tym, kto go właśnie pokonał, cofa partię do momentu własnego błędu. To trwa czasem dłużej niż sama gra. Nie ma sędziego, nie ma protestu, nie ma nikogo, kto powiedziałby, że dziś nie był twój dzień. Jest tylko plansza, dwóch ludzi i pytanie, gdzie dokładnie jeden z nich się pomylił. Wieczorem obaj wrócą do domów i zapiszą tę partię z pamięci, bo pamiętają ją całą, ruch po ruchu, i będą ją pamiętali za dwadzieścia lat. Miejsce nazywa się 奨励会 (shōreikai), przy czym 奨励 znaczy „zachęta", i jest jedyną drogą do zawodowego grania w shōgi (将棋, dosł. „gra generałów) czyli japońskie szachy. Zachęta wygląda tak: czterdzieści osób gra w lidze o dwa miejsca, w całym kraju ktoś może zostać zawodowcem cztery razy w roku, składka wynosi 126 000 jenów rocznie, płatna z góry, zajęć nie ma żadnych, a mistrz przeważnie nie widuje ucznia. To miejsce nie uczy grać. Ono liczy i zapisuje, a potem ktoś kończy 26 lat i zostaje wyproszony.

Czterdziestu ludzi i dwa miejsca
W 79. lidze trzeciego dan, tej rozgrywanej od kwietnia do września 2026 roku, gra czterdzieści osób. Najmłodsi mają po 16 lat, najstarszy 26. Średnia wynosi niecałe 22. Siedmiu graczy ma 23 lata, siedmiu 25. W ciągu pół roku każdy z nich rozegra 18 partii, po dwie w dniu turniejowym, w 9 dni rozsianych między 19 kwietnia a 5 września. Reszta czasu to przygotowanie i czekanie.
Awansują dwaj najlepsi. Trzeci dostaje coś w rodzaju kredytu na przyszłość i jeśli kiedyś zdobędzie takie trzecie miejsce po raz drugi, wejdzie do zawodowców tylnym wejściem, do klasy bez prawa startu w rozgrywkach o tytuł mistrza. To wszystko. Cztery miejsca rocznie w całej Japonii, licząc obie ligi, wiosenną i jesienną.
Dla konkretnego człowieka siedzącego przy planszy wygląda to tak. 40 ludzi, z których każdy w wieku 10 lat był najsilniejszym dzieckiem w swojej prefekturze, walczy o dwa krzesła. Nie ma podziału na kategorie wiekowe, nie ma rundy pocieszenia, nie ma nic pomiędzy zawodowstwem a niebytem. 18 partii to za mało, żeby przypadek się wyzerował. Jedna zła decyzja w środkowej fazie gry, podjęta w listopadowe popołudnie po czterech godzinach siedzenia na piętach, kosztuje pół roku, a przy dwudziestu pięciu latach może kosztować cały plan na resztę życia.
Bilanse awansu bywają skromne. Zdarzało się przejść ligę z wynikiem 11 zwycięstw i 7 porażek, zdarzało się nie przejść z 14 zwycięstwami. Nishiyama Tomoka zrobiła w 66. lidze 14 punktów i skończyła trzecia. Wśród siedmiorga graczy, którzy w osiemnastopartiowej lidze uzyskali 14 zwycięstw i mimo to nie awansowali, tylko ona nigdy nie została zawodowcem.

Czym jest shōgi
Nazwa składa się z dwóch znaków: 将 (shō) to generał, 棋 (gi) to gra planszowa. Dawniej pisano ją inaczej, 象戯, gdzie 象 (zō) znaczy słoń, a to prowadzi wprost do chińskiego xiangqi i do indyjskiej czaturangi, wspólnego przodka wszystkich gier tego rodzaju, w tym europejskich szachów. Słoń z japońskiej wersji wypadł, generał został. Nazwa jest więc zapisem drogi, którą gra przebyła: przyszła z kontynentu, straciła po drodze zwierzę, którego w Japonii nikt nie widział, i zatrzymała hierarchię wojskową.
Plansza ma 9 pól na 9, każdy gracz zaczyna z 20 figurami ustawionymi w trzech rzędach. Figury nie mają kolorów. Są jednakowe, płaskie, pięciokątne, z nazwą wypisaną znakami na wierzchu, a o tym, czyje są, decyduje wyłącznie to, w którą stronę wskazuje ich ostry koniec. I z tej drobnostki bierze się reguła, która odróżnia shōgi od szachów mocniej niż cokolwiek innego: figurę zbitą przeciwnikowi bierze się do ręki i można ją w dowolnym późniejszym momencie postawić z powrotem na planszy, już jako swoją, w dowolnym wolnym miejscu (z trzema wyjątkami). Nic nie znika. Materiał krąży. Partia nie upraszcza się z każdym biciem, tylko gęstnieje, a wymiana figur, w szachach będąca często drogą do spokoju, tutaj bywa naładowaniem broni przeciwnika.
Najstarsze znalezione figury pochodzą z terenu świątyni Kōfuku-ji w Narze i datuje się je na wiek XI; leżały pod deskami razem z zapisanym kawałkiem drewna. Gra przez kilkaset lat istniała w kilku wersjach naraz, także na planszach 12 na 12 i większych, z figurami takimi jak lew albo pijany słoń. Zasada zrzucania zbitych figur pojawiła się prawdopodobnie w wieku szesnastym i to ona wygrała, bo zrobiła z gry rzecz nierozstrzygalną przez samo liczenie. W siedemnastym wieku shōgi dostało mecenat shōgunatu, urząd zwany shōgi-dokoro (将棋所) i dziedziczny tytuł mistrza, przekazywany w trzech rodzinach. Wtedy też rozwinęło się układanie zadań matowych, tsume-shōgi (詰将棋), i szybko oderwało się od gry praktycznej. Kompozycje z tej epoki bywają rozwiązaniami na kilkaset ruchów, pozycjami nie do pomyślenia w prawdziwej partii; układa się je i rozwiązuje dla samej konstrukcji, tak jak pisze się sonet, a nie po to, żeby wygrać.
Celem jest zamatowanie króla, jak w szachach. Różnica polega na tym, że atakujący trzyma zapas figur w ręce, więc mat potrafi powstać w pozycji, w której chwilę wcześniej nic go nie zapowiadało: wystarczy teoretycznie postawić na planszy dwie zbite wcześniej figury obok nieprzyjacielskiego króla. Remisy praktycznie nie występują, mniej niż 2 przypadki na 100 partii. Liczba możliwych rozegrań przekracza wszystko, co da się sobie wyobrazić, i długo była powodem, dla którego uważano, że komputer nie ma tu czego szukać. Dziś w Japonii żyje z tej gry mniej więcej 180 osób, rozgrywanych jest 8 tytułów, a jedyne wejście do tego grona prowadzi przez salę przy Sendagaya.

Bezlitosny rachunek
Żeby usiąść w tej sali, trzeba najpierw kupić sobie prawo do bycia mierzonym. Egzamin wstępny w 2026 roku kosztuje 33 000 jenów, czyli około 780 złotych. Wpisowe po zdaniu wynosi 105 000 jenów, blisko 2 500 złotych. Składka miesięczna to 10 500 jenów, rocznie 126 000, w przeliczeniu prawie 3 000 złotych. Rodzice prowadzący blogi dla innych rodziców liczą pierwszy rok razem z dostępem do bazy partii na 276 000 jenów, ponad 6 000 złotych, płatne jednorazowo, przelewem, bez możliwości rozłożenia na raty i bez zwrotu, gdyby dziecko odeszło w połowie roku. Do tego dochodzą przejazdy i noclegi, bo mieszkający na wschód od Shizuoki należą do oddziału tokijskiego, a mieszkający na zachód od Aichi do osackiego, i wyboru tu nie ma.
Za te pieniądze nie kupuje się nauki. Popularne opisy shōreikai sugerują coś przeciwnego i mylą się co do rzeczy podstawowej. W tej instytucji nie ma zajęć. Nie ma programu, wykładów, ćwiczeń, konsultacji ani egzaminów sprawdzających postępy. Mistrz, ten sam z plakietki, przeważnie nie uczy niczego. Jego podpis i pieczęć są na formularzu zgłoszeniowym, ręczy za poziom kandydata, i tyle. Bywa, że gra z uczniem, bywa, że nie zagra z nim ani razu, bywa, że uczy wyłącznie form grzecznościowych. Dawny układ, w którym uczeń mieszkał u mistrza, sprzątał i przy okazji podpatrywał, wygasł na pokoleniu Nakahary Makoto i Yonenagi Kunio, czyli pół wieku temu. Dziś zostały po nim nazwisko na plakietce i słowo shishō (師匠), które w innych kontekstach znaczy „mistrz”.
Zarabiać w shōreikai wolno, wbrew temu, co się czasem słyszy. Regulamin zabrania startów w turniejach amatorskich, i to od dnia następnego po zdaniu egzaminu, ale nie zabrania pracy. Praca jest jedna: zapisywanie cudzych partii. Członek z odpowiednim przeszkoleniem siada w kącie sali, w której grają zawodowcy, i przez 10 albo 14 godzin notuje ruchy i upływ czasu, dziś na tablecie, dawniej na papierze. Za dzień takiej pracy dostaje 6 do 10 tysięcy jenów, 140 do 230 złotych. Siedzi się na piętach, wyjść nie można, zamiany w trakcie nie ma. Zdarza się zasnąć.
Segawa Shōji, wtedy już zawodowiec, zasnął w przerwie obiadowej partii mistrzowskiej rozgrywanej w San Francisco i spóźnił się na wznowienie; grający czekali z ruchem, a gazeta, która finansowała rozgrywki, nazwała to zdarzeniem bez precedensu. Sędzia szukał tymczasem stopera. Ten drobiazg mówi o funkcji zapisującego więcej niż akapit wyjaśnień: bez niego partia po prostu nie może ruszyć dalej.

Skąd wzięły się dwa miejsca
23 września 1928 roku w domu pewnego zamożnego miłośnika gry w tokijskiej dzielnicy Ichigaya zebrały się 23 osoby. Byli to uczniowie zawodowców działających w stolicy, od szóstego kyū do trzeciego dan. Spotkanie zorganizowali i sfinansowali kibice, nie federacja. Wśród 23 siedzieli dwaj chłopcy: jeden został potem honorowym dziesiątym danem i prezesem związku, drugi dziewiątym danem i również prezesem. Trzy lata później to nieformalne kółko stało się organem związkowym. W listopadzie 1935 powstała gałąź osacka, znów za pieniądze kibiców, i wśród kilkunastu założycieli znalazł się chłopiec z szóstym kyū, przyszły piętnasty dożywotni mistrz Japonii, oraz utalentowany trzeci dan, według jednej z relacji nieprzyjęty do shōreikai, bo grał za mocno.
Nie było wtedy żadnej granicy wieku. Nie było też ligi. Do 1955 roku trzeci dan awansował na czwarty po prostu za wynik, tak samo jak wcześniej awansował z drugiego na trzeci: 8 zwycięstw z rzędu albo 12 w 16 partiach. Ile osób w danym roku spełniło warunek, tyle zostawało zawodowcami.
Liga pojawiła się w 1956 roku i powód jej powstania został zapisany wprost w ówczesnej prasie fachowej: sytuacja finansowa związku. Zawodowców trzeba było z czegoś utrzymywać, a pieniądze pochodziły z kontraktów z gazetami. Wprowadzono więc mechanizm, który miał ograniczyć liczbę awansów do dwóch, trzech rocznie. Działał do 1973 roku, potem przez 13 lat znów awansowano za wynik, bez limitu. Skutek dało się policzyć: w 1975 roku pojawiło się 8 nowych zawodowców, rok później 7, a najniższa klasa rozgrywek ligowych spuchła z 19 osób do 33. W maju 1987 walne zebranie zawodowców przywróciło ligę trzeciego dan w dzisiejszej postaci. Miesiąc później zaczęła się pierwsza edycja.
Przy opisach shōreikai przemilcza się to najczęściej. Liczba dwóch miejsc na sezon nie ma nic wspólnego z tym, ilu ludzi w danym roku gra na poziomie zawodowym. Jest funkcją budżetu. Człowiek, który kończy ligę na trzecim miejscu, przegrywa nie z poziomem gry, tylko z arytmetyką kontraktów prasowych z 1956 i 1987 roku.

Dzień
Tydzień dwudziestoletniego trzeciego dana wygląda tak, że nic w nim nie ma poza jedną rzeczą. Turnieje są dwa razy w miesiącu dla niższych stopni, dla ligi rzadziej i w innym rytmie. Reszta to nauka, praca przy zapisywaniu i partie treningowe z tymi, którzy zechcą.
Dzień turniejowy zaczyna się wcześnie. Kto ma dyżur przy planszach, przychodzi godzinę wcześniej i ustawia sprzęt tak, żeby wysokość plansz i podstawek zgadzała się przy każdym stanowisku, a potem zostaje do końca ostatniej partii, choćby własną skończył o trzeciej po południu. Reszta schodzi się między ósmą dwadzieścia a ósmą trzydzieści. O ósmej pięćdziesiąt apel i losowanie. O dziewiątej pierwszy ruch.
Posiadacze stopni dan grają dwie partie dziennie, każdy z półtoragodzinnym zapasem czasu na partię. Kto ten zapas wyczerpie, wchodzi w byōyomi (秒読み, dosł. „odliczanie sekund"): od tej chwili ma minutę na każdy ruch i traci partię dopiero wtedy, gdy jej nie zmieści. Odlicza na głos zapisujący. Same zapasy dają trzy godziny, a końcówka po minucie na ruch potrafi ciągnąć się jeszcze długo, więc partia zajmuje zwykle około czterech godzin. Przerwa obiadowa wypada w środku drugiej gry i wygląda inaczej niż w rozgrywkach mistrzowskich, w których zapieczętowuje się ruch: tu pozycja po prostu zostaje na planszy, zatrzymuje się zegar, wszyscy wychodzą. Bentō dostaje się od federacji. Nie trzeba go jeść i część woli wyjść na ulicę po coś swojego, żeby przewietrzyć głowę. Wracają, siadają, zegar rusza dalej.
Telefony leżą wyłączone w torbach i nie wolno ich dotknąć aż do końca dnia. Skarpetki są obowiązkowe. Losuje osoba trzecia, nigdy sam zainteresowany, więc trening rzucania figurami tak, żeby wypadły awersem, nie ma sensu. Starszy stopniem siada bliżej honorowego miejsca, otwiera pudełko i pierwszy wyjmuje króla; młodszy czeka, aż tamten zacznie ustawiać. Gdy stopnie się różnią, gra się z handicapem. Przy jednym stopniu losowanie rozstrzyga, czy silniejszy zdejmie ze swojej strony lewą lancę, 香車 (kyōsha), figurę idącą wyłącznie prosto przed siebie, czy po prostu odda pierwszy ruch. Przy dwóch stopniach lanca schodzi zawsze, a zawodników różniących się o trzy stopnie opiekun ze sobą nie łączy.
Jest jeszcze reguła niepisana, o której mówią wszyscy byli członkowie. Przegrać z niewykorzystanym czasem na zegarze to wstyd. Nie chodzi o przepis, tylko o to, jak się na taką osobę patrzy.
O szóstej wieczorem koniec. Ogłasza się awanse i przydziela zapisywanie partii na najbliższe tygodnie. Potem trzeba jeszcze zapisać własne partie z pamięci, najlepiej tego samego dnia, dopóki się je pamięta. Podobno wszyscy je pamiętają.

Kółko
Wróćmy do tego kółka, bo w nim mieści się cała psychologia tego miejsca.
W shōgi przegrana należy w całości do przegranego. Nie ma pogody, nie ma kontuzji, nie ma sędziego z gwizdkiem ani kolegi z drużyny, który spudłował. Nawet los, wchodzący w grę przy losowaniu pierwszego ruchu, wpływa na wynik w stopniu pomijalnym. Przegrałeś, bo w pewnym momencie wybrałeś ruch gorszy od innego, dostępnego, leżącego w zasięgu wzroku. Ta jasność jest podstawą godności tej gry i jednocześnie jej najcięższym ładunkiem.
Rytuał po partii wzmacnia tę jasność do granic. Kansōsen (感想戦) polega na odtworzeniu rozegranej partii i wspólnym szukaniu miejsca, w którym zapadła zła decyzja. Robi się to natychmiast, na tej samej planszy, z tym samym człowiekiem. Przegrany prowadzi, bo to jego błędu się szuka. Zwycięzca podpowiada, gdzie widział szansę. Bywa, że trwa to do późnej nocy; przy partiach mistrzowskich zdarza się, że obaj gracze, skrajnie wyczerpani, siedzą nad planszą jeszcze kilka godzin po zakończeniu.
Z punktu widzenia nauki gry to procedura genialna. Zamienia porażkę w wiedzę na gorąco, zanim pamięć zdąży ją przerobić na coś wygodniejszego. Z punktu widzenia psychologii jest to instytucjonalny przymus przypisania sobie winy, wykonywany kilkadziesiąt razy w roku, od dziesiątego roku życia, przez 15 lat.
Człowiek trenuje w ten sposób umiejętność, która w normalnym życiu jest rzadka i cenna: patrzenia na własny błąd bez uciekania wzrokiem.
Trenuje też coś innego, o czym mówi się rzadziej. Uczy się, że każdy zły wynik ma dokładnie jedną przyczynę i tą przyczyną jest on sam. Dopóki mowa o partii shōgi, to prawda. Kłopot zaczyna się wtedy, gdy ta sama procedura zostaje uruchomiona wobec czegoś, co partią shōgi nie jest. Bo odpadnięcie z shōreikai partią shōgi nie jest. Jest wynikiem osiemnastu partii, przemnożonym przez liczbę miejsc ustaloną kiedyś ze względu na wpływy z gazet, i przez datę urodzenia.

Dlaczego oni o tym mówią ciepło
Gdyby shōreikai było tylko maszyną do „tresury” młodych ludzi, byłych członków nie dałoby się nakłonić do wspomnień. Tymczasem piszą, i piszą rzeczy, których się po takiej historii nie spodziewamy.
Nishiyama Haruta spędził w shōreikai piętnaście lat. Dojeżdżał z Fukuoki do Osaki, potem zamieszkał w Osace. Jego pożegnalny tekst z lutego 2024 roku składa się prawie wyłącznie z podziękowań i z drobiazgów. Że przyjezdni nocowali przed turniejem w pokoju z tatami na piętrze siedziby i do późna grali, a potem szli razem do łaźni i wracali z lodami, rozmawiając o szkole, o partiach i o dziewczynach. Że jeden ze starszych zawodowców zabierał go do łaźni w Kōenji, i że woda tam była wspaniała. Że kolega, młodszy i wyraźnie zdolniejszy, wyzwał go kiedyś na poranne bieganie i przez dwa lata biegali dziesięć kilometrów od siódmej rano, przy czym kolega dyszał mniej i przy okazji opowiadał, jak trzeba było zagrać we wczorajszej partii. Że dzięki temu bieganiu wzmocnił mu się charakter i w wieku 22 lat zdobył drugi dan. O samym wypisaniu pisze jedno zdanie: po ostatniej partii nie poczuł nic i normalnie zrobił kansōsen, a w domu zadzwonił do starszych kolegów i dopiero wtedy do niego dotarło.
Ta lista jest ważna, bo nie ma w niej ani słowa o instytucji. Wszystko, co ci ludzie wspominają dobrze, wydarzyło się obok pomiaru: w łaźni, na ulicy o siódmej rano, w pokoju z tatami po dwudziestej drugiej. Instytucja tego nie zaplanowała i nie ma w tym żadnej zasługi. Zapewniła tylko jedno, czego nie da się kupić gdzie indziej: kilkudziesięciu rówieśników w dokładnie tym samym położeniu, którym nie trzeba niczego tłumaczyć o własnym życiu.
Sugimoto Masataka, ten sam, którego uczniem jest najsłynniejszy dziś japoński zawodowiec, mówi o swoich pozostałych uczniach rzeczy zaskakująco czułe. Że 8 na 10 nigdy nie zostanie zawodowcami i wszyscy o tym wiedzą od początku. Że część odchodzących przestaje chcieć oglądać shōgi i widywać dawnych kolegów, i że to go boli. Że przychodzą do niego z poczuciem wstydu, bo nie spełnili oczekiwań, więc mówi im, że będzie najszczęśliwszy, jeśli ułoży im się gdziekolwiek, choćby daleko od shōgi. Uważa, że dorośli nazywają to porażką, a sami zainteresowani przeważnie nie, i że otoczenie powinno mówić raczej o ukończeniu niż o odpadnięciu.
Wolno mu tak mówić, bo on jedyny w tym układzie nie musi nic udowadniać. Ale rodzice, którzy płacą równowartość sześciu tysięcy złotych rocznie i patrzą, jak ich dziecko pod tą presją żyje, mogą myśleć inaczej.

Trzy sposoby na to, co potem
Imaizumi Kenji wszedł do shōreikai w wieku 14 lat i został wypisany przy 26. Poszedł do pracy w restauracji i uczył shōgi. Gdy w 2007 roku otwarto egzamin wchodzący od razu do ligi trzeciego dan, zdał go jako jedyny człowiek w historii. I znów nie przeszedł dalej. Drugie wypisanie nastąpiło, gdy miał 35 lat, i po nim uznał, że to koniec. Poszedł do domu opieki jako opiekun. Pracował tam kilka lat, wygrywając przy okazji największe turnieje amatorskie w kraju, i w grudniu 2014 roku, mając 41 lat, zdał egzamin na zawodowca. Napisał potem książkę o tytule, który sam w sobie jest tezą: „Z opiekuna na zawodowca. Nie byłem wielkim talentem, dojrzałem późno” (『介護士からプロ棋士へ 大器じゃないけど、晩成しました』 - to taka gra słowna z przysłowiem. 大器晩成 (taiki bansei) – „wielkie naczynie powstaje późno", czyli nasz odpowiednik „prawdziwy talent dojrzewa powoli". Autor rozcina ten idiom na pół i przyznaje się tylko do drugiej połowy: 大器じゃないけど (wielkim naczyniem nie jestem), 晩成しました (ale późno się ukształtowałem). Autoironia w bardzo japońskim stylu – zamiast pochwalić się talentem, chwali się wyłącznie tym, że zajęło mu to wieki).
Amano Yoshimotoopowiedział swoją historię inaczej. Wszedł jako dziesięciolatek, trzeci dan zdobył w wieku 16 lat i był pewien, że trzy sezony wystarczą. Rozegrał ich 19, czyli 9 i pół roku. Wypisano go w marcu 2012. W książce wydanej dwa lata później opisuje bez ulg, jak od gimnazjum uczył się od starszych kolegów picia, palenia i mahjonga, i jak przez lata nie stanął wobec własnej gry uczciwie. W 2013 roku wykryto u niego raka języka w czwartym stadium; wycięto większość języka. W listopadzie 2014, po operacji, wygrał ogólnokrajowy turniej amatorski i zdobył prawo do egzaminu wchodzącego do ligi. Odpadł przy trzeciej porażce, mając na koncie cztery wygrane partie. Zmarł 27 października 2015 roku, mając 30 lat. Do końca prowadził blog, na którym pisał lekko i z humorem o kolejnych turniejach.
Trzecia droga jest drogą większości i ją opisano najlepiej. Narita Eiji w trzeciej klasie podstawówki miał trzeci dan amatorski i w sali gier w Sapporo żaden dorosły nie umiał już z nim wygrać. Zdał egzamin do shōreikai w kwietniu 1977 roku dopiero w dogrywce, po bilansie dwóch zwycięstw i czterech porażek. Przyjechał do Tokio z matką; potem dołączyli ojciec i siostra, cała rodzina po to, żeby jeden chłopak mógł grać. Awansował, potem przestał awansować, bo pojawili się chłopcy o pokolenie młodsi i o klasę lepsi. Ojciec zmarł nagle, u matki wykryto raka. Narita odszedł z shōreikai i zajął się nią, a gdy umarła, powiedział, że to tak, jakby ją zabił. Ōsaki Yoshio, autor książki o jego życiu, odnalazł go po 11 latach: 40 lat, długi, praca dorywcza, kobieta po rozwodzie spowodowanym tym związkiem, z trójką dzieci na zasiłku. Pytany o metodę nauki, Narita odpowiadał kiedyś, że nie lubi się uczyć, że gra tylko partie, bo od podręczników wszyscy grają tak samo i robi się nudno. Zadań szachowych nie rozwiązywał.

Kobiety
Do dziś żadna kobieta nie została w Japonii zawodowcem w shōgi. Żaden przepis tego nie zabrania; kobiety mają prawo zdawać do shōreikai i kilkanaście z nich zdało.
Hayashiba Naoko weszła w 1979 roku i po latach opowiadała, że w przerwach chowała się w damskiej toalecie, bo nie miała gdzie się podziać. Satomi Kana, dziś Fukuma, najsilniejsza zawodniczka rozgrywek kobiecych ostatnich dwóch dekad, zdawała do shōreikai w wieku 19 lat w trybie wyjątkowym, doszła do trzeciego dan i rozegrała pięć lig. Osiemnastego lutego 2018 roku przegrała dwie partie pod rząd, bilans zamknął się na siedmiu zwycięstwach i dziewięciu porażkach, a ponieważ przedłużenie przysługuje tylko przy wyniku dodatnim, sprawa się skończyła. Nishiyama Tomoka odeszła sama trzy lata później, po lidze, w której miała czternaście zwycięstw i trzecie miejsce.
Obie potem próbowały drogi bocznej, otwartej w 2005 roku przez Segawę Shōjiego, wypisanego z shōreikai przy dwudziestu sześciu latach, który po 9 latach przerwy uprosił federację o egzamin i zdał go jako trzydziestopięciolatek.
Nishiyama przegrała egzamin na zawodowca w latach 2024 i 2025. Fukuma przystępowała dwukrotnie; dwudziestego siódmego marca 2026 roku, w nowej siedzibie w Takatsuki, przegrała trzecią partię z dwudziestodwuletnim Ikegakim Hiroto i odpadła, nie wygrawszy żadnej. Powiedziała po wszystkim, że w tej partii posypała się sama i że czuje niedosyt własnej siły.

Dziewięć dni
Wróćmy na koniec do tabeli. Wisi na serwerze federacji, każdy może ją otworzyć. 40 wierszy, w każdym numer, nazwisko, nazwisko mistrza, wiek, bilans, a dalej siatka rubryk z datami. 19 kwietnia, 3 maja, 17 maja, 7 czerwca, 5 lipca, 19 lipca, 2 sierpnia, 15 sierpnia, 5 września. Dziewięć dni. Po dwie partie każdego z nich.
W wierszu 15. siedzi dwudziestosześciolatek, grający dzięki przepisowi gwarantującemu pięć sezonów każdemu, kto awansował późno. W wierszu 29. szesnastolatek z najlepszym bilansem w całej lidze. Zagrają ze sobą któregoś z tych 9 dni. Jeden z nich w tej partii postawi potem kółko przy swoim nazwisku, drugi zostanie przy planszy i wspólnie z tamtym poszuka miejsca, w którym zrobił błąd.
Instytucja, która to wszystko urządziła, robi dokładnie jedną rzecz i robi ją z uczciwością, jaką mało gdzie się spotyka: mierzy. Nie kłamie, nie ma układów, nie robi wyjątków dla nazwisk. Można w niej dostać najczystszą informację o sobie, jaką człowiek jest w stanie dostać przed trzydziestką, i wielu z tych ludzi mówi potem, że to była wartość sama w sobie.
Tyle że pomiar niczego nie znaczy, dopóki ktoś nie powie, co znaczy, a tego akurat shōreikai nie umie. Nie ma tam nikogo, kto powiedziałby dwudziestopięciolatkowi z bilansem 10 do 8, że dwa miejsca w lidze to liczba wzięta z rachunków związku z 1956 roku, a nie próg jego talentu. Nie ma nikogo, kto po ostatniej partii pokazał, że życie się tu wcale nie kończy.

Źródła
1. Park S., Lavallee D., Tod D., „Athletes' career transition out of sport: a systematic review”, „International Review of Sport and Exercise Psychology” 6 (1), 2013
2. 日本将棋連盟, 「奨励会規定」, 「2026年度奨励会入会試験のご案内」 oraz 「第79回奨励会三段リーグ表」, shogi.or.jp (regulamin, koszty, skład, wiek i terminarz ligi kwiecień–wrzesień 2026; dostęp: sierpień 2026).
3. 大崎善生, 『将棋の子』, 講談社 2001.
4. 天野貴元, 『オール・イン 実録・奨励会三段リーグ』, 宝島社 2014.
5. 佐藤佳一郎, 「しあわせのかたち」, cykl wspomnień w serwisie note, 2025 (relacja własna byłego trzeciego dana).
6. 『近代将棋』 1956年7月号 oraz 1981年11月号 (o finansowych przyczynach powołania ligi trzeciego dan i o obniżeniu granicy wieku do 26 lat)

