
O jedynym miejscu w feudalnej Japonii, gdzie kupiec wygrywał z samurajem, kobieta rządziła wszystkimi, a dorosły mężczyzna miał prawo się wygłupiać.
Wieczór w Edo, gdzieś w okolicy Yanagibashi, rok nie ma znaczenia – mógłby być 1770, mógłby być 1820. Ulica pachnie dymem z yatai i wilgocią z Sumidy, ale za granatową płachtą noren cichego machiai-chaya (待合茶屋 – dom herbaty) zapach zmienia się w coś łagodniejszego – kadzidło, ciepły ryż, sake nalane do porcelany tak cienkiej, że widać przez nią płomień świecy. Na tatami siedzą dwaj mężczyźni. Jeden nosi kimono z bawełny, jakiej wymaga prawo – choć pod spodem, w miejscu niewidocznym dla nikogo, ma jedwabną podszewkę wartą trzydzieści razy tyle. To kupiec. Naprzeciwko siedzi samuraj niskiego szczebla, którego roczna pensja nie starczałaby na jedną noc w tym pokoju. Rano kupiec musiałby zejść mu z drogi na ulicy, skłonić się, przepuścić. Ale teraz jest wieczór. Sake stoi między nimi, gejsza stroi shamisen, a za chwilę samuraj wyląduje na czworakach, udając tygrysa, i przegra – z kobietą, uzbrojoną w wachlarz.
Japonia Edo to jedno z najściślej skodyfikowanych społeczeństw w historii ludzkości. System shi-nō-kō-shō – samuraj, chłop, rzemieślnik, kupiec – nie był zwykłą hierarchią. Był scenariuszem życia: wyznaczał kolor kimona, wysokość dachu domu, rodzaj wachlarza, którym wolno ci się wachlować, a nawet stronę ulicy, po której idziesz, jeśli nadchodzi ktoś wyższy rangą. Samuraj bez wojny stał się biurokratą z topniejącą pensją płaconą w ryżu, a kupiec – choć pożyczał pieniądze daimyō i finansował budowę zamków – formalnie zajmował najniższy szczebel drabiny społecznej, bo niczego nie wytwarzał własnymi rękami. Przepisy zbytkowe regulowały wszystko: jedwab zakazany, zbyt wysoki dom podejrzany, zbyt bogaty posiłek ryzykowny. Każdy kolor, każdy gest, każdy centymetr fasady domu mówił: znaj swoje miejsce. A jednak shogunat Tokugawa wiedział, że system tak szczelny potrzebuje zaworów bezpieczeństwa – miejsc, w których gorset luzuje się w sposób kontrolowany, aby kiedyś nie pękł całkowicie. Yoshiwara, ochaya, kabuki – to nie był margines Edo. To były jego płuca. A najgłębszy oddech brało się w pokoju wyłożonym matami tatami, w którym gejsza decydowała o regułach, a hierarchia zostawała za drzwiami.
Dzisiejszy esej będzie opowieścią o jedynym pokoju w feudalnym społeczeństwie, gdzie hierarchia przestawała obowiązywać. Pokoju, w którym ukiyo – płynący świat – stawało się ciałem: nie na drzeworycie, nie w filozoficznym traktacie, lecz w konkretnym sake nalanym przez konkretną gejszę o konkretnej godzinie wieczoru. Poznamy gry, w jakie grywano w tym pokoju od siedemnastego do dziewiętnastego wieku – od konpira fune fune, w której przegrana smakuje lepiej niż wygrana, przez tora tora, w której słabość pokonuje siłę, po tōsenkyō, w której rzucony wachlarz ląduje w konfiguracji nazywanej od danego rozdziału „Genji monogatari" i zdobywa punkty za niezamierzone piękno, nie za celność. Ale przede wszystkim zastanowimy się nad tym, dlaczego najbardziej zdyscyplinowane społeczeństwo w historii płaciło fortuny za prawo do bycia głupim.

Zashiki – pokój przed którym zostawia się część siebie na zewnatrz
Ozashiki (お座敷) to dosłownie „pokój z tatami, w którym się siada". Brzmi jak definicja z podręcznika architektury. Ale w Edo to słowo znaczyło coś zupełnie innego niż opis pomieszczenia – znaczyło wydarzenie, atmosferę, rodzaj wolności. Kiedy ktoś mówił „idziemy na ozashiki", nie opisywał pokoju, lecz doświadczenie. Coś jak powiedzieć „idziemy na biesiadę" – tyle że z precyzyjnym japońskim naciskiem na przestrzeń, w której ta biesiada się odbywa.
Przestrzeń wyglądała zawsze tak samo i za każdym razem inaczej. Tatami na podłodze, tokonoma z wiszącym zwojem i kompozycją kwiatową dopasowaną do pory roku, byōbu (parawan) ustawiony tak, by tworzyć strefę intymną, i przedmioty, z których każdy mógł się za chwilę stać rekwizytem gry: podkładka hakama pod tokkuri, wachlarz, kubki sake, kamienie do go, a nawet sam parawan. W ozashiki asobi nie przynosi się niczego z zewnątrz – wszystko, czego potrzeba, jest już w pokoju.
Wejście do tego pokoju nie było proste. Ochaya – domy herbaciane, w których odbywały się spotkania z gejszami – działały w systemie ichigen-san okotowari: bez osobistej rekomendacji stałego bywalca nie przekroczysz progu. Nie było reklam, nie było cennika na drzwiach. Żeby zostać gościem, ktoś musiał za ciebie poręczyć. System ten budował coś, co dzisiaj nazwalibyśmy zaufaniem instytucjonalnym – ale wówczas było to po prostu prawo wejścia do pokoju, w którym nikt cię nie osądzi. Okami (gospodyni ochaya) strzegła tego progu jak kapłanka: decydowała, kto wejdzie, a kto nie, dobierała gejsze do temperamentu gości, ustalała menu i nastrój wieczoru, zanim jeszcze pierwszy kubek sake został napełniony.
I tutaj właśnie leży klucz do ozashiki. Na ulicach Edo hierarchia shi-nō-kō-shō obowiązywała bezwzględnie. Kupiec, choćby posiadał majątek dziesięciokrotnie większy niż samuraj, musiał mu ustąpić miejsca, skłonić się, zaczekać. Samuraj niskiego szczebla, żyjący z pensji wypłacanej w ryżu, której wartość spadała z każdą dekadą, zachowywał mimo wszystko formalną wyższość nad najzamożniejszym handlarzem jedwabiu. Ale w ozashiki te rangi zostawały za drzwiami. Nie istniał żaden edykt, który by to regulował – po prostu logika tego pokoju działała inaczej niż logika ulicy. Gejsza kontrolowała tempo wieczoru, taikomochi (męski gejsza, błazen, wodzirej) rozładowywał napięcia żartami, a gość – niezależnie od tego, czy nosił dwa miecze, czy podszewkę z zakazanego jedwabiu – był po prostu gościem. W pokoju obowiązywała jedna hierarchia: ta, którą wyznaczała gra.

Tak wyglądała realizacja ukiyo – „płynącego świata" – w praktyce. Nie w filozoficznym traktacie, nie w drzeworycie ukiyo-e, choć tamte je dokumentowały. Lecz w konkretnym pokoju, o konkretnej godzinie, z konkretnym sake nalanym przez konkretną gejszę. Shogunat Tokugawa doskonale rozumiał, że system tak szczelny jak ten, który stworzył, potrzebuje zaworów bezpieczeństwa.

Gra, od której zaczyna się każdy wieczór
Wyobraź sobie: siedzisz na zabutonie naprzeciwko gejszy. Między wami niski stolik, a na nim drewniana podstawka hakama – ta miseczkowata część, na której normalnie stoi butelka sake. Shamisen zaczyna grać. Gejsza śpiewa:
金毘羅船々 追風に帆かけて シュラシュシュシュ 回れば四国は 讃州那珂の郡 象頭山 金毘羅大権現 一度まわれば
(Konpira fune fune / oite ni ho kakete / shura shushu shu / mawareba Shikoku wa / Sanshū Naka no gōri / Zōzusan / Konpira Daigongen / ichido mawareba)
Łódki na Konpirę, łódki,
z wiatrem w żagiel –
szura-szu-szu-szu.
Opłyń Shikoku –
prowincja Sanshū, okręg Naka,
góra Zōzu,
Konpira, Wielkie Bóstwo –
raz jeszcze opłyń...
Tekst ma niewiele sensu. Melodia jest prosta jak kołysanka. A jednak już czujesz pot na plecach.
Zasady: jeśli hakama stoi na stoliku, kładziesz na niej otwartą dłoń. Jeśli ktoś ją zabrał – uderzasz pięścią w pusty stolik. Na zmianę z gejszą, w rytm shamisenu. Wolno zabrać hakama ze stolika, żeby zmylić przeciwnika, ale nie więcej niż trzy razy pod rząd. Shamisen zaczyna powoli. Potem przyspiesza. I jeszcze. I jeszcze. A ty masz reagować błyskawicznie: dłoń czy pięść? Jest czy nie ma? Otwarta czy zamknięta? Gejsza wygrywa prawie zawsze. Gra w to kilka razy dziennie od lat. Jej ręce działają automatycznie, jej oczy czytają twoje wahanie, zanim ty sam je zauważysz. Ty grasz po raz pierwszy w życiu, po drugim sake. Przegrasz.
I tu następuje moment, który definiuje całe ozashiki asobi: kara. Japoński termin to bappai (罰杯, dosł. „czarka kary"). Przegrany pije sake podane przez gejszę. Ale nie w milczeniu. Gejsza nalewa z gracją, śpiewając coś w rodzaju: „Zobaczmy, jak nasz gość pije – do dna!" – a kiedy wypije, woła z uznaniem: „Jaki z pana elegancki pijak! Podziwiam!" To nie jest poniżenie. To jest włączenie. Bappai to rytuał, w którym przegrana zamienia się w wyróżnienie – gejsza poświęca ci uwagę, chwali twoje picie, napełnia kubek z pietyzmem, jakiego nie zobaczysz w żadnej innej sytuacji. Przegrywasz i czujesz się dowartościowany. Pijesz więcej i grasz gorzej. I pijesz jeszcze więcej. Spirala, którą ktoś zaprojektował z chirurgiczną precyzją.
Piosenka o Konpirze odnosi się do świątyni Kotohira-gū na wyspie Shikoku – jednej z najważniejszych w Japonii, poświęconej bóstwu opiekującemu się żeglarzami. W Edo pielgrzymka na Konpirę była jedną z tych rzeczy, które każdy chciał zrobić przynajmniej raz w życiu, ale niewielu mogło – bo podróżowanie wymagało specjalnych przepustek od władz oraz, oczywiście, funduszy. Piosenka o łódce do Konpiry była więc piosenką o tęsknocie za czymś nieosiągalnym, śpiewaną podczas zabawy, która sama w sobie była nieosiągalna dla większości – bo wieczór z gejszami kosztował tyle, ile roczny dochód rzemieślnika. Warstwy ironii piętrzą się tu jedna na drugiej.
Ale najważniejsze w konpira fune fune jest to, czego nie widać w opisie zasad: kontrola. Gejsza decyduje, kiedy przyspieszyć, kiedy zwolnić, kiedy pozwolić gościowi wygrać – i tak, czasem pozwala, bo dobra gejsza wie, że wieczór nie może składać się z samych przegranych. Jest reżyserką, nie uczestniczką. Shamisen, który dyktuje tempo, też jest w rękach gejszy lub jej koleżanki. Gość myśli, że gra w grę na refleks. W rzeczywistości gra w grę, której reguły w każdej chwili może zmienić osoba po drugiej stronie stolika.

Tora tora – tygrys, samuraj i staruszka za parawanem
Parawan byōbu ustawiony pośrodku pokoju. Po jednej stronie gość. Po drugiej gejsza. Obie strony zaczynają śpiewać razem – melodia jest prosta, powtarzalna, łatwa do zapamiętania nawet po piątym sake: Tora tora tora, tora tora tora... Na ostatni takt oboje wyskakują zza parawanu i przyjmują jedną z trzech póz. Tygrys: na czworakach, warczenie, ręce - łapy. Samuraj: wyprostowany, pchnięcie włócznią. Staruszka: zgięta w pół, krok z niewidzialną laską.
Logika zwycięstwa jest japońska do szpiku kości. Samuraj zabija tygrysa – bo ma włócznię. Tygrys pożera staruszkę – bo jest bestią. Ale staruszka pokonuje samuraja. Dlaczego? Bo jest jego matką. 親は強い, “Oya wa tsuyoi” – rodzic jest silny. W społeczeństwie, które wynosiło samuraja na piedestał, w grze, która odbywa się w pokoju pełnym mężczyzn ze statusem i pieniędzmi, słaba staruszka wygrywa z uzbrojonym wojownikiem – nie siłą, nie sprytem, lecz faktem, że jest matką. To nie jest żart. To jest kulturowa prawda wpisana w mechanikę gry.
Tora tora nawiązuje do Kokusenya Kassen (国性爺合戦) – słynnego dramatu jōruri Chikamatsu Monzaemona z 1715 roku, opowiadającego historię pół-Japończyka, pół-Chińczyka Koxinga (Watōnai), który walczył z tygrysami w chińskiej dżungli. Postać samuraja-włócznika to właśnie Watōnai. Staruszka to jego matka, która w dramacie popełnia samobójstwo, by syn mógł uciec. Tygrys to tygrys – dosłownie, fizycznie, bestia z dżungli, którą Watōnai pokonuje gołymi rękami. W grze te postaci zostały spłaszczone do póz i cyklicznej logiki kamień-papier-nożyce, ale ich literackie korzenie nadają zabawie głębię, której gość mógł nawet nie znać – choć w Edo każdy znał Chikamatsu jak w Polsce znamy Mickiewicza. Hm… Lepiej.
Fizyczność tej gry jest kluczowa. Dygnitarz, kupiec w drogim kimonie, samuraj z dwoma mieczami odłożonymi przy wejściu do pokoju – wszyscy lądują na czworakach, warczą jak dzieci, wyskakują zza parawanu z przesadzoną miną. Absurd jest zamierzony. Nie da się zachować powagi, kiedy na kolanach udajesz tygrysa, a naprzeciwko gejsza w idealnie ułożonym kimonie robi to samo z gracją, której ty, półpijany, nie jesteś w stanie naśladować. Przegrana – znowu bappai. Pieszczotliwie poniżająca pochwała twojego stylu picia. I znowu grasz. I znowu lądowanie na czworakach, warczenie, śmiech.
Dynamika tora tora pokazuje coś ważnego o japońskim podejściu do zabawy: element teatralny. Piosenka przed odsłonięciem pozy to nie wypełniacz czasu – to budowanie napięcia. Parawan to kurtyna. Wyskoczenie zza niego to wejście na scenę. Każda runda to miniaturowy spektakl: śpiew, ruch, odsłona, rozwiązanie, kara lub triumf. Ozashiki jest teatrem w skali pokoju – z tą różnicą, że w tym teatrze wszyscy grają.

Tōsenkyō – gdy wachlarz staje się wierszem
Gdyby ozashiki asobi miało swoją arystokrację, tōsenkyō (投扇興 – dosł. Zabawa w rzucanie wachlarza) byłoby jej najstarszym rodem. To gra, w której rzuca się wachlarzem w cel – ale nazywanie tego „rzucaniem wachlarza" to jak nazywanie herbaty sen no Rikyū „nalewaniem wrzątku do kubka". Wszystko, co w tōsenkyō ma znaczenie, wydarza się po rzucie.
Na niskim postumencie z drewna paulowni – zwanym makura (枕, „poduszka") – stoi niewielki cel w kształcie liścia ginkgo, pokryty tkaniną, z dzwoneczkami na końcach. To chō (蝶, „motyl"). Gracz siedzi na zabutonie, na wyciągnięcie ręki od celu. Bierze otwarty wachlarz i rzuca, celując w motyla. Wachlarz leci powoli, bo jest lekki – to nie strzałka w darts, to obiekt, który płynie przez powietrze z gracją, jakiej nie da się do końca kontrolować. Uderza w motyla lub nie. Motyl spada lub nie. Makura przewraca się lub nie. Wachlarz ląduje w jakiejś pozycji – otwarty, zamknięty, na żebrach, na boku, opierając się o makurę. I teraz zaczyna się właściwa gra.
Punktuje się nie celność. Punktuje się konfigurację, w jakiej po rzucie ułożyły się trzy elementy: wachlarz, motyl i makura. Każda taka konfiguracja nazywa się mei (銘, dosł. „inskrypcja") i ma swoją nazwę, swoją punktację, a w najpopularniejszym wariancie gry – swoją pozycję w strukturze pięćdziesięciu czterech rozdziałów „Genji monogatari".
Warto się na chwilę zatrzymać, bo to jest moment, w którym ozashiki asobi przestaje być zabawą i staje się czymś, na co Zachód nie ma chyba nazwy. System punktacji w tōsenkyō jest poetycki. Dosłownie. Każda konfiguracja wachlarza, motyla i makury nawiązuje do rozdziału powieści Murasaki Shikibu i jest oceniana za piękno, nie za siłę. Kilka przykładów:
Asagao (朝顔, „Powój poranny", rozdział 20. „Genji monogatari") – wachlarz opiera się żebrami, motyl leży na nich jak kwiat na kratownicy. Siedem punktów. Suzumushi (鈴虫, „Świerszcz", rozdział 38.) – motyl leży pod żebrami wachlarza jak owad pod gałęziami. Siedem punktów. Usugumo (薄雲, „Cienka chmura", rozdział 19.) – wachlarz opiera się o makurę, motyl pod spodem. Wachlarz to chmura, motyl to księżyc. Osiem punktów.
Wyżej: Sawarabi (早蕨, „Młode paprocie", rozdział 48.) – motyl stoi sam, wyprostowany. Dziesięć punktów. Jeszcze wyżej: Miotsukushi (澪標, „Tyczki nawigacyjne", rozdział 14.) – wachlarz leży na makurze po strąceniu motyla. Jedenaście punktów. Utsusemi (空蝉, „Pusty, zrzucony pancerzyk cykady", rozdział 3.) – wachlarz opiera się o makurę, motyl zwisa z jej krawędzi. Osiemnaście punktów.
A na szczycie piramidy: Ukifune (浮舟, „Płynąca łódź", rozdział 51.) – motyl stoi na wachlarzu. Wachlarz jest łodzią, motyl żaglem. Trzydzieści punktów za coś, co trwa sekundę i zdarza się raz na wiele dziesiąt rzutów. I wreszcie konfiguracja, której prawie nikt nigdy nie widział na własne oczy: Yume no ukihashi (夢浮橋, „Pływający most snów", rozdział 54. – ostatni rozdział „Genji monogatari", ten, który jest otwarty, niedomknięty, zawieszony). Motyl stoi sam. Wachlarz utrzymuje się między makurą a motylem, nie dotykając podłogi. Pięćdziesiąt punktów.
Strącenie makury – brutalny, nieelegancki rzut – daje niskie punkty lub ujemne. Siła nie jest nagradzana. Kontrola, przypadek i piękno – tak. Tōsenkyō to gra, w której mechanika nagradzania wpisuje się w estetykę mono no aware – piękno rzeczy ulotnych, niekontrolowanych, istniejących przez moment.
Gra pojawiła się w Kioto i Osace około 1773 roku (An'ei 2). Legenda mówi, że wymyślił ją hazardzista o imieniu Kisen, któremu drzemkę przerywał motyl siadający ciągle na poduszce – Kisen rzucał wachlarzem, a wachlarz za każdym razem lądował inaczej. Z nudnej drzemki powstała gra. Szybko zdobyła popularność – grali wszyscy, od dzieci po kupców – aż popularność ją zabiła. Ludzie zaczęli obstawiać rzuty, rozkwitał hazard. W 1822 roku (Bunsei 5) shogunat zakazał tōsenkyō oficjalnym edyktem. Gra estetyczna, w której punktuje się piękno i nazywa pozycje od rozdziałów powieści miłosnej, stała się narzędziem chciwości. To również bardzo japońskie.

Kikunohana, bekuhai i inne – mała encyklopedia wygłupów
Konpira, tora tora i tōsenkyō to gry, które przetrwały najdłużej i opisano je najdokładniej. Ale wieczór w ozashiki składał się z wielu gier – krótszych, prostszych, niekiedy absurdalnych. Gejsza dobierała je jak muzyk dobiera repertuar: w zależności od nastroju gości, stopnia upojenia, dynamiki wieczoru. Oto kilka z nich.
Kikunohana (菊の花, „Kwiat chryzantemy"). Pewna liczba kubków sake ustawiona dnem do góry na tacy – tyle, ilu jest graczy, plus jeden. Pod jednym z kubków ukryty jest mały przedmiot – tradycyjnie kwiat chryzantemy. Gracze po kolei odwracają po jednym kubku. Kto odkryje chryzantemę – pije tyle czarek sake, ile kubków odwrócono przed nim. Jeśli masz szczęście i chryzantema jest pod drugim kubkiem – dwa kieliszki. Jeśli nie masz szczęścia i chryzantema jest pod ostatnim – cóż. To japońska ruletka sake.
Omawarisan (お回りさん, dosł. „pan obrotowy"). Dwie osoby stoją po obu stronach bębna. Śpiewają omawarisan, uderzają pałkami w bęben dwa razy w rytm, a potem losują – kto przegra, obraca się wokół własnej osi. Kto przegra dwa razy pod rząd, jest przegranym i pije. Efekt: po kilku rundach gracze kręcą się w kółko, tracą równowagę, próbują trafić w bęben z coraz gorszą koordynacją. Sake, zawroty głowy i bęben.
Bekuhai (べく杯) – gra z Kōchi na Shikoku, przeniesiona do ochaya w wielkich miastach. Zestaw bekuhai to trzy kubki sake o kształtach, które uniemożliwiają ich postawienie: tengu (z długim nosem), okame (okrągła twarz kobiety) i hyottoko (komiczna twarz mężczyzny z wykrzywionymi ustami). Każdy kubek ma inną pojemność – tengu mieści trzy do czterech kieliszków. Gracz kręci bączkiem, a wynik losowania mówi, z którego kubka pije. Kubka nie da się odstawić, dopóki jest w nim sake – bo nie ma płaskiego dna, więc się przewróci. Musisz wypić do końca, tu i teraz. Jeśli los wskaże tengu – masz problem. Mieszkańcy Kōchi, skąd pochodzi ta gra, mają powiedzenie: „ludzie z Kōchi upiją cię w dół pod stół". Bekuhai wyjaśnia dlaczego.

Kin no shachihoko (金の鯱, „Złota orka zamkowa"). To nie gra, lecz popis. Gejsza wykonuje akrobatyczną figurę naśladującą shachihoko – mityczną rybę ze złota, która wieńczy dachy japońskich zamków. Ciało gejszy staje się rzeźbą: wygięcie do tyłu, nogi uniesione, ramiona w pozycji, która wymaga lat ćwiczeń. Nie ma tu rywalizacji, nie ma przegranych. Jest artystka, która swoim ciałem oddaje formę architektonicznego ornamentu, i pokój pełen ludzi, którzy na chwilę milkną. Ten moment ciszy pośrodku wieczoru pełnego śmiechu jest częścią dramaturgii – gejsza wie, kiedy trzeba obniżyć ton, żeby potem znowu go podnieść.
Hasami-ken (箸拳, „gra na pałeczki") – dwaj gracze jednocześnie pokazują od zera do pięciu palców, jednocześnie zgadując sumę palców obu rąk. Kto trafi – wygrywa. Kto nie trafi – pije. Gra tak popularna w Kōchi, że organizowano turnieje. Istnieje też wersja z pałeczkami i kamieniami go: kto podniesie pałeczkami więcej obłych kamieni go w minutę, wygrywa. Po czwartym sake kamienie go stają się tak “śliskie” jak mokre mydło.

Gejsza, taikomochi i architektura wieczoru
Zachodni stereotyp: gejsza to piękna, milcząca kobieta, która nalewa sake i uśmiecha się za wachlarzem. Rzeczywistość Edo: gejsza to profesjonalistka, która po latach szkolenia w tańcu, muzyce, kaligrafii, sztuce konwersacji i grach ozashiki pełni funkcję, dla której najbliższym zachodnim odpowiednikiem jest – reżyser. Nie aktorka. Reżyser.
Dobra gejsza czyta pokój. Wie, kiedy gość jest spięty i potrzebuje prostej gry na refleks, żeby się rozluźnić. Wie, kiedy atmosfera się zagęszcza i trzeba zmienić rytm. Wie, kiedy ktoś za dużo wypił i lepiej zwolnić tempo shamisenu. Wie, kiedy dać gościowi wygrać – bo wieczór, w którym gość przegrywa wszystko, nie jest udanym wieczorem. Kontroluje tempo gier, kolejność, intensywność. Shamisen, który dyktuje rytm konpira fune fune, jest w rękach gejszy lub jej koleżanki – co oznacza, że tempo gry to tempo gejszy, nie gościa. To ona decyduje, kiedy przyspieszyć do granicy ludzkiego refleksu, a kiedy odpuścić na chwilę, żeby gość złapał oddech.
Przed gejszami pokojem rządził ktoś inny: taikomochi (太鼓持, “noszący bęben”), znany też jako hōkan (幇間, “pomagający w przerwie”) – męski gejsza, a właściwie męski artysta rozrywkowy, którego rola ewoluowała przez wieki jak mało która profesja w Japonii. W XIII wieku taikomochi byli dōbōshū – towarzyszami daimyō: doradcami, muzykami, znawcami herbaty, a czasem szpiegami. Służyli na polach bitew i w zamkowych komnatach. Z nastaniem pokoju Tokugawa ich funkcja militarna wyparowała. Pozostała umiejętność rozśmieszania, opowiadania historii, panowania nad nastrojem pokoju. Stali się zawodowymi błaznami – ale nie w europejskim sensie dworskiej figury w dzwoneczkowej czapce. Taikomochi Edo to mistrz konwersacji, erotycznych opowieści, pantomimy, improwizacji i – przede wszystkim – społecznej mediacji. Potrafił rozładować napięcie między gośćmi o różnym statusie jednym żartem.
Los taikomochi jest jedną z najciekawszych historii społecznej degradacji w Edo. W szczytowym okresie było ich kilkuset. W Yoshiwarze w 1770 roku – trzydziestu jeden taikomochi wobec szesnastu gejsz. W 1800 – proporcja się odwróciła: sto czterdzieści trzy gejsze, czterdziestu pięciu taikomochi. Kobiety wygrały rywalizację artyzmem, subtelnością, muzykalnością. Mężczyźni zostali zepchnięci do roli pomocniczej – rozgrzewali publiczność przed wejściem gejsz, opowiadali dowcipy, wypełniali pauzy. Władze Edo tak nisko ich ceniły, że w oficjalnych spisach ludności wpisywano taikomochi jako „szamponistów" (mył włosy i masował głowę), „tępicieli insektów" lub „czyścicieli latryn" – bo przyznanie, że w mieście istnieją zawodowi artyści rozrywkowi mężczyźni, byłoby potwierdzeniem istnienia kultury przyjemności, którą shogunat wolał oficjalnie ignorować. Dziś w całej Japonii jest sześciu taikomochi. Wszyscy w Asakusie.
Wieczór w ozashiki miał swoją dramaturgię. Zaczynał się od powitania przez okami i konwersacji przy kaiseki (wielodaniowej kolacji sezonowej). Potem wchodziły gejsze z tańcem i muzyką – poważnym, estetycznym występem, podczas którego gość milknie i ogląda. Potem nastrój się zmieniał: gejsze zapraszały do gier. Proste na początek, jak konpira. Potem bardziej fizyczne, jak tora tora. Potem może tōsenkyō, jeśli czas na to pozwalał i gość miał jeszcze dość trzeźwy wzrok. A potem – jeśli wieczór się udał – swobodna rozmowa, piosenki, może improwizowane wiersze. Pięć zasad gościa, które znał każdy bywalec: kiedy gejsza tańczy – milcz i patrz, bo sprzedaje swój artyzm, a ty kupujesz go uwagą. Każdą gejszę nazywaj onee-san – nawet pięćdziesięciolatkę. Przyjdź w czystych, ciemnoniebieskich, nowych skarpetkach – bo zdejmiesz buty przy wejściu i twoje stopy będą widoczne cały wieczór. Graj bez wstydu – jakbyś znowu miał dziesięć lat. I nie każ gejszy jeść – zaproponuj jej sake.

Asobi – zabawa jako równoprawna część życia
Kanji 遊 składa się z dwóch części: 辶 (ruch, droga) i 斿 (chorągiew, sztandar). W starej chińszczyźnie 遊 oznaczało „swobodne przemieszczanie się" – podróżowanie bez celu, włóczenie się. W japońskim ewoluowało w coś szerszego: asobi (遊び) to zabawa, ale też wolność, czas nienależący do obowiązku, przestrzeń, w której człowiek robi coś, bo chce, nie dlatego, że musi. Czasownik asobu (遊ぶ) jest często uzywanym słowem – „chodźmy się pobawić/zabawić" mówi i dziecko, i pięćdziesięcioletni biznesmen zapraszający kolegę na drinka. W japońskim nie ma w tym żadnego dysonansu.
Ale asobi ma korzenie starsze i głębsze niż język codzienny. W “Kojiki” – najstarszej japońskiej kronice – bogini Ame-no-Uzume tańczy przed jaskinią, w której ukryła się Amaterasu, bogini Słońca, pogrążając świat w ciemności (o tym wydarzeniu piszę tu: Święte wygłupy i nagi taniec japońskiej bogini Uzume). Taniec Uzume jest komiczny, sprośny, dziki – bogowie pokładają się ze śmiechu, Amaterasu wychyla się z ciekawości, światło wraca. To nie jest rozrywka. To jest akt kosmiczny: asobi jako siła, która przywraca porządek świata. Pierwotne japońskie asobi to nie przerwa od życia. To sedno życia.
Japońskie pojęcie asobi-gokoro (遊び心, dosł. „serce zabawy") nie oznacza infantylności. To określenie najwyższego rodzaju twórczej wolności – zdolności do podejścia do czegoś z lekkością, bez sztywności, z gotowością na przypadek i zaskoczenie. W japońskim designie, kuchni, rzemiośle, architekturze – powiedzieć o czyjejś pracy, że ma asobi-gokoro, to najwyższy komplement. To znaczy, że twórca nie jest więźniem swojej techniki, lecz bawi się nią.
W Edo asobi miało jeszcze jeden wymiar: polityczny. Johan Huizinga w „Homo ludens" pisał, że zabawa jest starsza od kultury i że nie można jej sprowadzić do funkcji biologicznej czy psychologicznej – jest bytem samodzielnym, osobną sferą ludzkiego doświadczenia. W Japonii Edo ta teza działała w obie strony. Z jednej strony: shogunat potrzebował zaworów bezpieczeństwa. Społeczeństwo tak bezlitośnie wciśnięte w gorset hierarchii, przepisów i obowiązków eksplodowałoby, gdyby nie miało gdzie oddychać. Yoshiwara, kabuki, ochaya – to kontrolowane strefy wolności: wchodzisz, bawisz się, wyładowujesz napięcie, wychodzisz i wracasz do swojej roli.
Z drugiej strony: to, co się działo w ozashiki, nie było prostą ucieczką. Było lustrzanym odbiciem społeczeństwa – z odwróconymi rolami. Kupiec wygrywał z samurajem. Kobieta rządziła pokojem. Słabość pokonywała siłę. Piękno było ważniejsze od celności. Jakby ktoś chciał powiedzieć: wiemy, jak działa świat na zewnątrz. Ale tu, w tym pokoju, sprawdzamy, co się stanie, jeśli będzie działał inaczej.
Share (洒落) – dowcip, styl, elegancka lekkość – to jedno z pojęć, które definiowały kulturę Edo. Nie humor. Nie rubaszność. Share to subtelna inteligencja zabawy, zdolność do bycia lekkim bez bycia płytkim. W asobi-e – zabawnych drzeworytach ukiyo-e, które robili Hokusai, Kuniyoshi, Hiroshige i Kyōsai – share jest duchem przewodnim: dowcipne zagadki wizualne, podwójne sensy, iluzje optyczne, obrazy, które wymagają od widza, żeby myślał, a nie tylko patrzył. Ozashiki asobi to kwintesencja share: gra, która wygląda prosto, ale ma drugie dno. Zabawa, która wygląda infantylnie, ale w rzeczywistości jest precyzyjnym narzędziem społecznym.

Cisza po ostatnim rzucie
Shamisen milknie. Ostatnia czarka bappai wypita, ostatni wachlarz podniesiony z tatami. Gejsza składa rekwizyty – hakama wraca pod tokkuri, parawan pod ścianę, kamienie go do miseczki. Pokój, który przez kilka godzin był sceną, areną, salonem i teatrem naraz, znowu jest pokojem. Tatami, tokonoma, cisza.
Kupiec wstaje, prostuje kimono. Samuraj wstaje, bierze miecze odłożone przy wejściu. Za chwilę wyjdą na ulicę i hierarchia wróci – ten wyżej, ten niżej, skłon w prawo, skłon w lewo. Ale obaj wiedzą, że gdzieś w Edo jest pokój, w którym to nie miało znaczenia. Pokój, w którym samuraj warczał na czworakach jak dziecko, kupiec wygrywał z gejszą na refleks, a rzucony wachlarz lądował tak, że motyl stał na nim jak żagiel na łodzi.
Ukifune. Trzydzieści punktów za coś, co trwa sekundę. Sześćset lat temu Murasaki Shikibu napisała o kobiecie, która dryfuje łodzią przez mgłę, nie wiedząc, czy żyje, czy już nie. Nazwano od tego rozdział. A potem nazwano od tego układ wachlarza, motyla i powietrza w pokoju z matami tatami, który istnieje przez moment, a potem się rozpada. Jak wszystko w Edo. Świat, który płynie.
ŹRÓDŁA
1. „Byłam gejszą" – Liza Dalby, Książka i wiedza, 1992, tłum. Ewa Pałasz-Rutkowska
2. Linhart, Sepp. „License to Play: The Ludic in Japanese Culture". University of Hawai'i Press, Honolulu 2017.
3. 投扇興保存振興協会 (Nihon Tōsenkyō Hozon Shinkō Kai). Zasady i system punktacji tōsenkyō. tosenkyo.net
4. Seigle, Cecilia Segawa. „Yoshiwara: The Glittering World of the Japanese Courtesan".
5. 宮脇賣扇庵 (Miyawakibaisen'an). System punktacji mei wg „Genji monogatari".
6. 日本古典文学大辞典 (Nihon koten bungaku daijiten). Hasła: asobi (遊び), ozashiki (お座敷), tōsenkyō (投扇興).
